敵の作りと装甲・ヘリ
このゲームの敵は「人」と「乗り物」が同じ任務に混ざります。人には装甲とヘルメット、乗り物には部品(CarParts)という別々の壊れ方が用意されています。
01敵の基本構造
Enemy/Enemy.cs が敵本体、EnemyDriver.cs が運転手、EnemySpawner.cs が出現管理です。つまり道路を走る車には「車本体」と「運転手」が別オブジェクトとして存在し、車を止めるのか運転手を狙うのかで結果が変わる作りになっています。
さらに EnemyParts/EnemyGunPart.cs と EnemyParts/EnemyHead.cs があり、敵の銃と頭が個別のパーツとして扱われています。頭を狙う動機(ヘッドショット)と、敵の射撃を止める動機(銃の破壊)が、パーツ単位で実装されていると考えられます。
- Enemy
- 敵本体。状態遷移は Enemy/States 配下で管理(BL)
- EnemyDriver
- 車両の運転手。車と分離したオブジェクト(BL)
- EnemyGunPart
- 敵の銃。撃たれる側のパーツ(BL)
- EnemyHead
- 敵の頭部パーツ(BL)
02装甲とヘルメットという2層の防御
Armor.cs と Helmet.cs が別ファイルで存在することから、敵は「体の装甲」と「頭のヘルメット」を別々に持つと考えられます。ヘッドショットが常に有効とは限らず、ヘルメット付きの敵には頭を狙っても弾かれる、という設計が自然です。
ただし装甲値・ヘルメット耐久・部位ごとのダメージ倍率は公開資料になく、ビルド文字列からも数値は取れていません。したがって「何発で剥がれる」とは書けません。分かるのは「防御が2層に分かれている」という構造だけです。
| 要素 | ビルド上の名前 | 確認できること | 不明なこと |
|---|---|---|---|
| 装甲 | Armor | 装甲という独立した防御要素がある | 耐久値・軽減率 |
| ヘルメット | Helmet | 頭部に別の防御がある | 耐久値・貫通条件 |
| 頭部 | EnemyHead | 頭が独立パーツ | ヘッドショット倍率 |
| 銃 | EnemyGunPart | 敵の銃が独立パーツ | 破壊で射撃が止まるか |
| 運転手 | EnemyDriver | 車と別オブジェクト | 車だけ止められるか |
03車両とヘリコプター
Cars 配下には RoadCar(走る車)、StaticCar(止まっている車)、Helicopter(ヘリ)、CarParts(部品)があります。道路そのものにも SpeedBump(速度抑制帯)や NavMeshRoad があり、車は道路の上を移動する前提で組まれています。
ヘリは地形の制約を受けないため、道路を進むプレイヤーに対して上下から圧をかける存在になります。ビルドには BossHelicopter の Green / Red という2種のボスヘリも存在し、通常のヘリとボスヘリが別アセットです。
- RoadCar:走行する車。RoadCarWave という波の種類がある
- StaticCar:固定車両。障害物として置かれる想定(推測)
- Helicopter:通常のヘリ。ボス版とは別アセット
- BossHelicopterGreen / Red:色違いのボスヘリ
- CarParts:車の部品。部位ごとの破壊表現に使われる
04状態遷移という考え方
Enemy/States 配下に複数の状態スクリプトがあることは確認できますが、状態の名前と遷移条件までは文字列から特定できていません。一般には「待機 → 発見 → 攻撃 → 死亡」のような遷移になりますが、このゲームの実際の遷移は不明です。
実戦で使える形にするなら、敵が撃ち始める瞬間と、移動を止める瞬間を観察して、こちらから「今どの状態か」を推測するのが現実的です。実機で確認したら本節を書き換えます。
05どれから処理するか(推測)
操作が照準だけなので、複数の敵が同時にいる場合は「撃たれ続ける時間を短くする」順番が合理的です。具体的には、こちらを狙っている敵、移動が速い車、ヘリの順で優先度を上げる考え方になります。ただし敵の攻撃力と HP の実数が不明なため、これは推測であり、断定はしません。
敵の要素とパーツ
ビルドのスクリプト名から確認できた敵の構成要素です。「不明なこと」は実機で確認していない項目で、推測で埋めていません。
| 要素 | ビルド上の名前 | 確認できること | 不明なこと |
|---|---|---|---|
| 敵本体 | Enemy / Enemy.cs | 状態遷移を Enemy/States で管理 | HP・攻撃力 |
| 運転手 | EnemyDriver | 車と別オブジェクト | 車だけ止められるか |
| 頭部 | EnemyHead | 頭が独立パーツ | ヘッドショット倍率 |
| 敵の銃 | EnemyGunPart | 銃も独立パーツ | 破壊で射撃が止まるか |
| 装甲 | Armor | 装甲という独立した防御 | 耐久値・軽減率 |
| ヘルメット | Helmet | 頭に別の防御がある | 耐久値・貫通条件 |
| 走る車 | RoadCar | RoadCarWave という波がある | 速度・耐久 |
| 固定車両 | StaticCar | 止まった車が別アセット | 破壊できるか |
| ヘリ | Helicopter | 通常ヘリはボスと別アセット | 高度・攻撃間隔 |
| 車の部品 | CarParts | 部位ごとの破壊表現 | 部位数 |