ショップ・デイリー・強化の回り方
このゲームの成長は「武器を1本ずつ強くする」より「3枠を入れ替えながら、デイリーとリワードで資源を足す」形です。ビルドには購入まわりのスクリプトが一式入っています。
01ショップの構造
Infrastructure/Purchase には Shop.cs、ShopViewElement.cs、ShopViewGroup.cs があり、商品を「グループ → 要素」で並べる作りです。I2.Loc の文字列には Armory、SELECT SLOT、UNLOCK、EQUIP、Equipped、BUY、CLAIM が含まれ、武器庫でスロットを選び、未所持なら UNLOCK、所持済みなら EQUIP という流れが読み取れます。
購入の効果は PurchaseBenefitStrategy 配下で種類ごとに分かれています。WeaponBenefitStrategy、WeaponPackBenefitStrategy、NoAdsBenefitStrategy、GodfatherPackBenefitStrategy、ResourceAdditionBenefitStrategy の5つです。武器単体・武器パック・広告非表示・Godfather パック・資源追加という5種類の商品設計です。
| ビルド上の名前 | 役割 | 確認できること |
|---|---|---|
| Shop / ShopViewGroup | 商品棚の構造 | グループ単位で商品を並べる |
| WeaponBenefitStrategy | 武器1本の購入効果 | 武器を1本追加する |
| WeaponPackBenefitStrategy | 武器パック | 複数武器をまとめて追加 |
| NoAdsBenefitStrategy | 広告非表示 | 広告を消す商品が存在する |
| GodfatherPackBenefitStrategy | Godfather パック | 名前付きの上位パックが存在 |
| ResourceAdditionBenefitStrategy | 資源の追加 | 通貨や資材を足す商品 |
02武器のアンロックとスロット
WeaponUnlocker.cs と ShopAndReward/WeaponCardsShop.cs があり、武器は「カード」として入手する形です。UI 側の WeaponCard.cs / WeaponSelectUI.cs / WeaponShopUI.cs がその表示を担当します。
スロットは3つ(SELECT SLOT という文字列と 1/2/3 の切替操作の両方から確認)。3つしかないので、持っている武器を全部同時に使うことはできません。
03デイリー報酬とログイン
DailyReward 配下には DailyRewardButton、DailyRewardData、DailyRewardElement、DailyRewardLogic、DailyRewardWindow の5つがあり、デイリー報酬は独立した機能として実装されています。I2.Loc の文字列にも「Daily reward」と「Daily reward button」があります。
報酬の中身(何日目に何が出るか)は公開されていません。受け取りは CLAIM という文字列から、窓を開いて受け取る形式だと分かります。
04リワード広告とスーパーガン
UI/Rewarded には RewardSuperGun、RewardSuperGunWindow、RewardedScreen があり、リワード広告を見ることでスーパーガンが使える仕組みです。スーパーガン自体は SessionSuperGun.cs で時間制として管理されます。
CrazyGames の商品ページ側のデータにも midroll と rewarded の広告枠が設定されています(hasMidroll / hasRewarded が true)。つまり広告はゲーム側の設計に組み込まれており、リワード広告は「時間制の強化武器と交換」という位置づけです。
05実績とランキング
Infrastructure/Achievments/AchievementService.cs(原文ママ、Achievements ではない)と、Leaderboard 配下の LeaderboardWindow / LeaderboardVariant / LeaderboardGroup / LeaderboardPublisher が確認できます。実績と順位表の両方があり、LeaderboardPublisher は順位を外部に送るための層と考えられます(推測)。
ランキングの集計方法やシーズンの有無は公開されていません。